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Esse vídeo traz 11 dicas infalíveis para facilitar a vida do professor durante a correria do dia a dia em sala de aula. Compartilhe com seus amigos professoress e salve vidas!
Esse vídeo é para auxiliar quem é professor, porém não tem habilidade manual.
DINÂMICA 1 - A TEIA DE ARANHA
Objetivo:
· Estimular o entrosamento entre os alunos.
Procedimento:
Propor que os alunos fiquem em pé formando um círculo.
Entregar um rolo de barbante ou cordão.
Solicitar um voluntário para iniciar a tarefa sugerindo que o mesmo escolha um membro do grupo para entregar uma outra parte do cordão e receber uma mensagem sua.
Sucessivamente um vai abrindo o rolo e entregando a um colega até que todos tenham recebido a mensagem e o cordão, formando assim a teia de aranha.
Em um segundo momento, com todos sentados, levantar a questão: o que pode e não pode ter em nossa teia? Listar as opiniões dos alunos para a confecção de um painel de combinados da classe.
Para encerrar permitir que os educandos ilustrem o painel através de uma técnica artística: desenho, recorte, colagem, dobradura, etc.
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DINÂMICA 2 - A VIAGEM
Objetivos:
· Levantar as expectativas dos alunos em relação ao ano letivo;
· Acolher o novo grupo
· Ornamentar a sala de aula de maneira significativa
Procedimento:
O professor fixa na parede da sala um painel com uma paisagem de fundo (que pode ser marítima, celeste, florestal, etc.)
No mesmo deve estar escrito: “Sejam bem vindos a viagem do saber!”
A proposta é construir o painel em grupo. Sendo a paisagem marítima, propor que casa aluno faça a dobradura de um barco e imaginem a viagem decorando-o livremente e escrevendo uma palavra ou frase o que espera alcançar durante a mesma, ou seja, quais são suas expectativas em relação ao ano letivo.
Sendo celeste podem ser confeccionados pequenos aviões de papel.
O fundo florestal permite que cada um escolha um animal ou planta com o qual se identifica e construa da mesma forma: dobrando, recortando, colando.
O importante é que os educandos expressem seus sentimentos e desejos. Com tudo pronto oportunizar um momento agradável em que cada um prenderá o que construiu no painel de boas vindas interativo, apresentando-o à turma.
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DINÂMICA 3 - O PAÍS IMAGINÁRIO
Objetivo:
· Levar os alunos a perceberem que os direitos também são baseados em necessidades.
· Desenvolver o relacionamento interpessoal, comunicação e responsabilidade.
Material: folhas de papel, marcadores.
Procedimento: o educador divide os educandos em grupos de cinco e lê o seguinte texto:
"Imagina que descobriu um novo país, onde ninguém tinha vivido antes, e onde não havia leis nem regras.Você os outros membros do teu grupo serão os pioneiros nesta nova terra. Não sabes que tipo de estatuto vais ter lá.”
Individualmente cada aluno escreve uma lista com três direitos que pensa serem essenciais para todas as pessoas que vão habitar neste país.
Depois o professor pede para as pessoas partilharem o que escreveram e concordarem numa lista de dez direitos que o grupo ache que devam ser garantidos.
Eles deverão dar um nome ao país e escrever numa grande folha de papel juntamente com a sua lista.
Cada grupo apresenta a sua lista aos outros alunos.
Se houver direitos que surjam repetidos o professor deverá assinalar com um X.
Depois de todos os grupos terem apresentado o professor deverá pedir para os educandos encontrarem (se houver) direitos que se contradizem.
Dicas: Questões para discussão:
Será que esta lista pode ser totalmente racionalizada?
Poderão direitos semelhantes estar agrupados em conjunto?
Quão perto da realidade estará esta lista?
No que o grupo se baseou para construir a lista?
Como ocorreu o trabalho nos grupos?
Como avaliam a atividade?
Que lições e aprendizagens podem levar desta vivencia?
Observar se os educandos têm boa imaginação e se ocorreu identificação entre os participantes da dinâmica.
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DINÂMICA 4: SORRISO MILIONÁRIO
Objetivo:
· Propiciar a descontração e integração o grupo de alunos de uma forma divertida.
Materiais: Pequenas bolinhas de papel amassado (5 para cada aluno da classe).
Procedimento: Essa dinâmica é usada para descontrair e integrar o grupo de uma forma divertida.
Cada bolinha vale R$ 1.000,00.
O professor distribuirá para cada pessoa do grupo 5 bolinhas de papel, essas deverão estar dispersas no local onde será realizada a brincadeira.
Dado o sinal os alunos deverão sair e procurar um companheiro, em seguida devem parar em sua frente, olhar fixamente nos olhos desse companheiro que por sua vez não pode sorrir.
Quem sorrir primeiro paga uma bolinha para a pessoa a quem sorriu.
Vence quem terminar a brincadeira com mais "dinheiro", que será o milionário.
Tempo de aplicação: 30
Número máximo de pessoas: 40
Número mínimo de pessoas: 2
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DINÂMICA 5 - BRINCANDO COM O DICIONÁRIO
Objetivos:
· Incentivar o uso do dicionário que amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e esclarece as dúvidas ortográficas.
· Incentivar os educandos a descobrir o significado da palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionário.
Material:
Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa para anotar as respostas e a pontuação dos grupos.
Desenrolar: Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por um grupo a cada rodada.
O primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá uma palavra do dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demais grupos.
Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada grupo escreverá numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo que tem o dicionário em mãos, que colocará a definição correta.
A professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive a correta.
Escreve as respostas na lousa.
Cada grupo escolhe a definição que achar certa.
O grupo conta a definição correta.
A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte regra:
2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiver acertado ou 1 ponto para cada acerto por grupo.
4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao ser anunciada, antes de começar a rodada.
O jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionário ou até que algum grupo tenha atingido um número de pontos estipulado anteriormente pela classe.
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DINÂMICA 6 - TUDO SOBRE MIM
Objetivo: conhecer o participante, promover o auto-conhecimento e conhecimento do outro além de promover o relacionamento interpessoal e a autoconfiança.
Materiais: Uma folha contendo o formulário abaixo:
a. O que eu mais gosto de fazer?
b. O que menos gosto de fazer?
c. Uma qualidade minha é:
d. Um defeito meu é:
e. Pretendo chegar a ser:
Procedimento: Cada participante receberá uma folha contendo o formulário.
Os participantes terão 15 minutos para responder.
Depois dos 15 minutos cada um se apresentará ao grupo, lendo o que escreveu.
Dicas: Promover um ambiente agradavel e descontraído para que todos possam se apresentar.
Observar se o participante tem um bom auto-conhecimento, como reage as respostas de seus colegas.
Tempo de aplicação: 30 minutos
Número máximo de pessoas: 10
Número mínimo de pessoas: 2
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DINÂMICA 7 - DE QUEM É O DESENHO?
Objetivo: Reconhecer o talento dos colegas.
Tempo: Cerca de uma hora, dependendo do tamanho do grupo.
Local: Uma sala suficientemente ampla com cadeiras para acomodar todas as pessoas participantes.
Material: Som com boa potência. Folhas avulsas de sulfite, lápis e borracha.
Desenvolvimento: O professor deverá fazer dois grupos de alunos em dois círculos na sala com as carteiras.
Colocar uma música e distribuir as folhas para os alunos que deverão desenhar qualquer coisa ou a critério do professor.
Quando o professor parar a música, os alunos deverão passar a folha para o colega da direita (a folha não deverá ter nome) até o professor dar o sinal de parar.
Na hora que chegar a folha na primeira pessoa do grupo esse mesmo colega tenta adivinhar de quem é o desenho.
Podem-se trocar as folhas entre os grupos ou não.
Se um do grupo acertar de quem é o desenho, o grupo ganha um ponto e se não acertar, um ponto para o outro grupo. E assim continua a brincadeira.
Conclusão: abordagem às vivências do Grupo, criatividade e o conhecimento de cada integrante.
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DINÂMICA 8 - Professor por um dia
Um aluno escolhido pela professora tem que ficar na frente da classe e fazer de conta que é um professor. Terá que explicar que temas irão estudar esse ano, o que se espera dos alunos e como irá fazer para que as aulas sejam mais interessantes, stimulando que os alunos aprendam mais. Pode-se convidar outros alunos. É uma forma de conhecer o que eles desejam e conhecer suas personalidades: se são tímidos ou extrovertidos.
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DINÂMICA 9 - Que filme é esse?
Um aluno ou grupo de alunos ficam na frente da classe e a fim de representar a cena de um filme ou um personagem famoso (Superman, Batman, Tarzan, etc).
Os demais alunos deverão adivinhar qual é o filme.
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DINÂMICA 10 - Por que?
Trocam-se os papéis. Sempre são os alunos quem perguntam ao professor: "por quê?".
Agora será o professor quem fará essa pergunta aos alunos.
Estes devem responder suas próprias perguntas. Se não as souberem, devem deixar soltar a sua imaginação, poderão inventar uma resposta.
Perguntas como: Por que as girafas tem gargalos tão compridos? Quantos metros o canguru pode saltar? Quantas estrelas existem? Qual a temperatura do Sol? Por que a pele humana é tão fina?, etc.
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DINÂMICA 11 - Ar, água e a terra
Como estão os reflexos de seus alunos?
Os alunos tem que caminhar livremente pela sala ao som de uma música.
Quando o professor disser: "ar ", todos deverão simular que estão voando, para isso imitarão o vôo dos pássaros ou dos aviões. Quando o professor disser: "água", deverão simular que estão nadando. E quando disser: "terra", simularão o som de animais que se arrastam.
Dividem-se a classe em três grupos. Um grupo será de "animais que vivem
na água", outro "animais que vivem na terra" e um terceiro grupo " os animais que voam e vivem no ar".
Quando o professor disser qualquer das três palavras, cada grupo deverá imitar os animais corresponentes à ordem dada.
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DINÂMICA 12 - O espelho
Forma-se um círculo.
Um aluno deverá se mover livremente, movimentando os braços, as pernas, fazendo caretas, etc., adotando posturas e atitudes que os demais possam imitar.
Os outros alunos tem que seguir-lhe ao som de uma música.
Quando este parar, os demais também devem parar.
Se ele correr os outros também devem correr.
A pessoa que devemos imitar também pode ficar girando.
O jogo para quando se perceber que o interesse da turma diminuiu.
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DINÂMICA 13 - O espelho 2
Outra possibilidade para este jogo, menos complicada: os alunos formam um círculo.
Batem palmas.
O primeiro do grupo dá um salto e cai em uma determinada postura,fazendo uma cara expressiva.
Batem palmas novamente e todos devem imitá-lo.
Por ordem, todos os participantes atuam como modelo: o segundo, o terceiro... e o grupo os imita.
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DINÂMICA 14 - Inventar expressões faciais
Apresentar às crianças uma situação para pô-las alegres.
Por exemplo: Estamos na escola e de repente recebemos a notícia que naquele dia iremos todos juntos ao circo. Como manifestaremos nossa alegria?
As crianças tem que nomear o maior número de expressões alegres ( saltar, levantar os braços, aplaudir, sorrir.) Faça o mesmo com a tristeza.
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DINÂMICA 15 - A caixa mágica
Definição: Trata-se de ir tirando diversas coisas de uma caixa, de forma imaginária.
Objetivos: Estimular a imaginação e a capacidade gestual.
Consignas de partida: De uma caixa mágica nós podemos tirar qualquer coisa.
Desenvolvimento:
As pessoas ficam ajoelhadas e colocam o rosto entre as pernas. O animador diz: "se abre a caixa e dela saem ... (por exemplo: motos). Todos os participantes imitam o objeto mencionado e faz o som e gestos correspondentes. Quando se diz: "fecha a caixa", todos voltam à posição inicial. A caixa abre de novo e sairá outros objetos: cachorro, borboletas, etc.
Olá, amigos professores!
Esse vídeo é para quem quer organizar a vida de forma prática, para controle de notas das atividades avaliativas dos alunos.
Abaixo está a planilha e seguem orientações básicas para edição:
1) Altere a pontuação das atividades na linha 5, cor laranja, conforme a necessidade
2) Altere o percentual médio na coluna N6 (cor laranja), conforme a necessidade, mudando apenas o percentual
3) Altere a nota dos alunos conforme a necessidade
4) Se precisar adicionar colunas, insira no meio da tabela para não perder as fórmulas
5) Se precisar inserir linhas, insira no meio da tabela para não perder as fórmulas
Olá, amigos professores! Venho compartilhar as sugestões de imagens sugeridas no vídeo "Como fazer jogo de trilha".
Para esse jogo, além da trilha, é necessário ter um dado e dois pinos.
Em Português, a mímica pode ser substituída por um jogo de forca, o desenho pode ser de alguma coisa que seja possível trabalhar ortografia... são inúmeras as formas de revisar através desse jogo.
Compartilhe com a gente também a sua ideia!
Beijinhos, Jac Chaves.
Crie recapitulações divertidas usando recursos criativos.
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Amigos professores, segue um jogo de quiz feito no PowerPoint que você pode editar e utilizar para revisar qualquer conteúdo ou disciplina.
Para editar, basta digitar a pergunta na caixa escrito "pergunta". Para as respostas, as caixas coloridas indicam quais estão com os hiperlinks com a alternativa certa e quais estão com os hiperlinks das alternativas erradas. No caso, basta digitar a opção e ajustar o tamanho da caixa.
Os hiperlinks servem para encaminhar a caixa da opção da resposta clicada até a correção (errou, com a opção de retornar e responder novamente ou acertou, com a opção de avançar).
Espero que aproveitem!